GMG官方大联盟:开心棋牌游戏攻略

GMGzhanqun3个月前GMG官方代理89

  棋牌强大的技术团队在里面进行对战,全新的界面类型在软件中去查看,超低的游戏门槛可以在里面体验,全新创新的对战玩法可以在里面去了解,严格的防作弊系统进行查看。

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  2. 用户群体与心态

  2.1. 用户群体

  2015年底我国网络棋牌用户规模约为2.4亿人;而2016年,棋牌类游戏用户规模达到2.58亿人,同比增长5.9%,平均每5个中国用户就有一个棋牌类游戏用户。此外传统游戏玩家大多以男性、年轻人为主,而棋牌游戏女性、中老年占比大。其中,移动端是主要增长点。从类移动游戏用户属性来看,大专及以上学历超过六成,这一点或许颠覆很多人的常规印象;同时,月收入4000元以上的用户接近五成,这表明类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力。

  传统概念中,游戏受众多为中老年用户,而随着“互联网+”时代的到来以及4G网络的普及,适合碎片化节奏的游戏成为更多人的选择,20-40岁的玩家已经占据用户总量的70%,是游戏真正的主力军。另外,较之其他游戏种类,棋牌类游戏不存在明显的生命周期,在习惯了产品的界面和玩法特色之后,客户忠诚度和付费习惯也保持相对稳定。

  尽管如此,此类手游对青少年群体的吸引力还是不大,所以德州扑克的主要用户群体仍然是女性与中老年这个忠实且有稳定消费能力的群体,在稳定该年龄段的玩家后,再像向其他年龄段拓展是个明智的选择。

  2.2. 用户心态

  德克萨斯扑克全称Texas Hold’em poker,中文简称德州扑克。它是一种拥有博彩性质的公共棋牌类游戏。而在游戏中的玩家主要分为下面几种心态:

  2.2.1. 休闲型玩家

  这种玩家用游戏来放松,输赢不是特别在乎,赢了最好,只要不是狂输就无所谓。这部分人占了绝大多数,水平参差不齐。

  这种玩家占了游戏中活跃玩家的大多数,这种玩家需要一款游戏用来消磨时间,他们的游戏粘性不一,有的人可能下了游戏5分钟后就删掉,有的人可能一接触这款游戏,就会一直玩下去。这种玩家虽然数量惊人,但是却往往不会带来多少营收,不过即使如此,他们也是玩家群体中最重要的,游戏在设计与运营中,最需要考虑的就是这类玩家,因为他们会给游戏环境带来大量的有生力量,他们能给游戏营造一个有活力的氛围,只有先留住这批玩家,游戏才能存活下去。

  而想要留住这批玩家,就要想办法给他们营造一种舒适的游戏环境,让他们清晰在游戏中感受到愉悦,但同时又要让他们清晰的感受到与rmb玩家的体验差距(简单来说就是,好玩,但是不够爽),因为,他们都是潜在的赌徒型玩家。

  2.2.2. 赌徒型玩家

  恩,此类玩家机器看重输赢,他们有着类似赌徒的心态;他们可能视为了挣钱,也可能就是喜欢博彩类的游戏(赌博),只要游戏氛围到位,基本不用担心他们会流失,这类玩家将为游戏带来大量的营收。

  2.2.3. 竞技型玩家

  真正的爱玩牌,喜欢跟人玩牌的过程,虽然对输赢很看重,但也不喜欢天天暴菜鸟找乐趣。他们享受着游戏竞技的快感;这一部分人一般都是高手,如果游戏迷失设计的合理,他们也能带来客观的收入,但是要注意异地昂要让其感受到竞技感,任何游戏中的小动作都会被他们察觉。

  3. 游戏分析

  3.1. 核心玩法

  与其他手游相比,德州扑克的核心玩法相对简单,而且市面上同类型产品的核心玩法也没有较大差异,其设计重点应该放在个场次的门槛数值设计上,如何将不同的玩家群体稳定在相应的场次中,并让玩家体验到适当的舒适感,但又不至于完全磨灭玩家进入下一个级别的动力,是游戏设计需要考虑的问题。

  

  3.1.1. 立即游戏-start

  如果进入立即游戏-start局,玩家会自动进入赌资2000的场子,进入的场子分为两种,一种是9人局,一种是5人局:

  当玩家进入九人局时,游戏一般还在进行,给玩家一种中间加入的感觉,这种行为应该是游戏试图让玩家觉得自己在跟真正的玩家进行游戏。但当玩家游戏一段时间后会发现,每局的玩家游戏行为基本是一致的:每局开局大盲注都是20,而且盲注阶段除真正玩家外一般只会留2~3人,其他人会首轮弃牌;一旦手机前玩家加注,其他所有“玩家”都会弃牌,玩家就会赢取池底,所以只要加注,玩家就会不停的赢取首轮盲注,但每局只会赢取极少的金币。当然,个别时候也会在牌局中遇到一个排风明显改变的玩家,应该是真实玩家。

  当玩家进入五人局时,除自己外,往往还有2个真实玩家,他们的玩牌状态无固定模式优势激进的all-in,有时诈唬,应该是系统匹配到的真实玩家。

  因为在德州扑克游戏中,老手深知游戏技巧,而德州扑克的游戏模式又会导致新手极快的消耗掉自己的筹码,进而“破产”,极大的影响了新手的游戏体验。在这种游戏模式下,新手玩家会感觉是在和真实玩家对战,但又能够缓慢的赢取金币。这种设计保证了新手玩家的游戏体验,维持了游戏环境中新鲜血液的补充。

  3.1.2. 游戏大厅-game

  与立即开始不同,进入到游戏大厅内,选择房间开始游戏,里面的玩家技术明显上升,而且玩家拥有筹码数不再在2000 上下浮动,而是少则一百多,多则上万,这个模式的初级玩家水平虽然不算太高,但也足够赢走新手的全部身家;而这个场子的中高级玩家则更是水平直线上升,在这里,一局的筹码甚至达到20m(4000RMB),这里是为游戏核心玩家的主要分布区域,也是游戏营收的主要区域。

  3.1.3. 坐满即玩-sng

  这个模式通俗来说就是竞技模式,虽然该模式一局的周期时间长,限制多(中途不能退出),奖励大(获胜的玩家可以赢取所有人的筹码),但是其游戏性也极大的提升了,在这里游戏的玩家,近乎全部都是核心玩家。这里的玩家水平高,且基本都是极其喜欢德州扑克的玩家。当然,这里也是创造营收的玩家的主要分布场合。

  3.1.4. 锦标赛-mtt

  同时,与其他同类型产品略有区别的是,除了sng(单桌锦标赛)模式,游戏中还有一个mtt(多桌锦标赛)模式。

  

  与其他模式相比mtt模式的单局游戏周期时间极长,且对玩家数量要求极大。因此模式很难用即时匹配的方式组建房间,故采用预约报名的方式召集玩家,但若没有足够的优质核心玩家,此模式很难达到效果。

  

  此模式能够给玩家带来极佳的游戏竞技体验,又能创造良好的游戏环境氛围,但因其成局条件苛刻,玩家数量要求大,所以每一个肯参与游戏的玩家都是极为珍贵的。所以,与前两个模式不同,此模式存在免费新手赛,可以让没有金币的“破产”玩家参与,而不似另外两个模式,没有金币就不能参与,必须充值或等候每天的“破产补助”。

  3.2. 游戏循环

  

  市面上德州扑克的游戏循环大体上都是相同的,因为扑克类游戏在线下就有其自己的游戏流程,所以也不需要在游戏根本模式上有什么改变。

  3.3. 主要系统分析

  

  博雅德州的游戏系统中,最重要的就是游戏系统和商城系统,一个负责核心玩法构架,一个负责内购营收,而玩家系统任务系统以及辅助系统,包括里面的的好友系统,存在感皆不强。而BPT系统应该是为了用来吸引玩家激情并扩大游戏影响力的,但是整个BPT系统完全零散的存在与游戏的各个角落,尤其是其信息,隐藏在本就不明显的辅助系统的活动中,一般情况下玩家根本不会去看。

  整个游戏比较出彩的特点恰好在核心玩法系统中,其四种玩法从一个新手玩家初涉德州扑克开始,到变成牌场老油条,玩家始终处于适合自己的游戏环境中,新手不会老玩家击垮而失去游戏体验;而老玩家总可以在三种游戏模式中找到合适自己的游戏级别与方式,三种游戏模式的搭配,能够让不同玩家触摸自己的承受上限(包括消费)。

  4. 竞品分析

  市面上的德州扑克类手游还是蛮多的,但因为市场竞争激烈且开发公司水平不一,所以成功的还是比较少,这里就拿天天德州与起做一下竞品分析。

  

  在对比之前要先说明一下,为什么要拿要拿天天德州做竞品分析,先说两家公司,博雅互动依靠棋牌类游戏发家,如今冻资上百亿,其盈利很大一部分靠着博雅德州这款产品;而腾讯就不用说了,现如今中国的商业帝国,靠着游戏行业仅年利润就高达上百亿。虽然博雅互动也算是实力强劲的大公司,但和腾讯相比就是小巫见大巫了。

  尽管公司实力有差距,但是针对产品而言,博雅互动可以说是亚洲最早做线上德州扑克游戏平台的公司。因为其进入市场早,所以有着良好的用户基础,可以说德州扑克是该公司最好的产品;而天天德州是近三年开发的产品,中间因为一些原因还搁浅了一段时间,如今换了个马甲从新上线。虽然如此,因为腾讯强大的用户基础,加上腾讯深厚的游戏开发的底蕴,让天天德州成为博雅在中国市场唯一的竞争对手,所以,文章选择天天德州来做博雅德州的竞品分析。

  

  4.1. 研发对比

  博雅互动于2004年成立,2013年上市,其德州扑克产品于2008年开始收益,公司在近十年的棋牌游戏行业的摸爬滚打中,当是有一定的底蕴。但在对博雅德州手游的分析中发现,其手游的系统逻辑存在较大缺陷,其多数系统逻辑不够完善,比如其社交系统存在感低,BPT系统效用不足等问题。

  与博雅互动相比,腾讯拥有十余年游戏开发底蕴,旗下上百款各类游戏,且拥有自主研发的游戏引擎(虽然这游戏用不上),所以从策划,开发,美术,运营等方面,腾讯处于领先状态。

  4.2. 产品对比

  博雅德州手游与现今市面上大部分手游相比,其无论从界面美感还是玩法策略上都有着不小的优势。其核心玩法应该是如今市面上同类产品中最优秀的之一,再加上其提前入行的优势,其游戏整体状态是不错的。但正如上面所说,本人在游戏的体验过程中,始终感觉很多功能未达到设计目的;一些系统逻辑存在缺陷,导致很多功能很鸡肋(社交系统,BPT),甚至还有点击后显示“即将推出”这种待完成控件,这些都让人感觉欠完美。

  不提其他,从游戏开始的CG中,就能看出腾讯公司强大的底蕴,其界面美术算是十分完美,横向比较后,个人感觉在界面美感上天天德州略胜一筹,虽然博雅的画面也很优秀,但在一些细节上(比如按钮字体,活动图标),其与腾讯手游还有一定差距。而在业务逻辑上,天天德州几乎没有硬伤,其没有哪个控件、模块是让然感觉多余的,更不用说像博雅里待完成控件那样的问题。

  这两款产品中,单独拿出一款,都足够在与同类游戏竞争中建立优势,而相互比较的话,就产品而言,天天德州略胜一筹。

  4.3. 核心玩法对比

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